CLASH OF CHAMPIONS SEBAGAI STRATEGI KOMUNIKASI BISNIS PT RUANG GURU: INOVASI EDUKASI DAN ENGAGEMENT DIGITAL

Authors

  • Wishal Widjan Cahyadi UIN Sunan Gunung Djati Bandung, Indonesia , Indonesia
  • Fernanda Rafli Darmawan UIN Sunan Gunung Djati Bandung, Indonesia , Indonesia
  • Eri Novari UIN Sunan Gunung Djati Bandung, Indonesia , Indonesia

Keywords:

Edutech, Ruangguru, Clash of Champions AIDA, Media Sosial

Abstract

Industri edutech di Indonesia berkembang pesat seiring meningkatnya digitalisasi dan kebutuhan akan pembelajaran yang fleksibel, dengan Ruangguru sebagai salah satu pelaku utamanya. Melalui program Clash of Champions, Ruangguru menerapkan strategi komunikasi berbasis gamifikasi edukasi yang berhasil meningkatkan keterlibatan pengguna hingga 30%, memperluas jangkauan ke wilayah non-perkotaan, serta menaikkan konversi pengguna gratis ke layanan premium sebesar 15–20%. Kampanye ini didukung oleh pendekatan digital-first, kolaborasi dengan figur edukatif di media sosial, dan strategi komunikasi yang selaras dengan model AIDA, sehingga mampu membangun loyalitas, meningkatkan awareness, dan memperkuat posisi Ruangguru sebagai pemimpin pasar edutech. Keberhasilan ini juga membuka peluang replikasi strategi ke pasar internasional, menjadikan Clash of Champions contoh nyata komunikasi bisnis yang inovatif, berdampak edukatif, sekaligus menguntungkan secara komersial.

Downloads

Download data is not yet available.

References

1. East Ventures. (2022). Ruangguru Memajukan Akses Pendidikan di Indonesia dengan

2. Memanfaatkan Teknologi. Diakses dari https://east.vc/id/berita/ev-dci-id/ruangguru-memajukan-akses-pendidikan-di-indonesia-dengan-memanfaatkan-teknologi

3. GSV Ventures. (2020). Ruangguru Jadi Perusahaan Pendidikan Teknologi Paling

4. Transformatif di Dunia. Diakses dari https://www.ruangguru.com/blog/ruangguru-perusahaan-pendidikan-teknologi-paling-transformatif-di-dunia

5. Google, Temasek, & Bain & Company. (2024). e-Conomy SEA 2024: Perekonomian

6. Digital Indonesia Akan Mencapai GMV $90 Miliar pada Tahun 2024. Diakses dari https://blog.google/intl/id-id/e-conomy-sea-2024-perekonomian-digital-indonesia-akan-mencapai-gmv-90-miliar-pada-tahun-2024

7. Hybrid.co.id. (2021). Ruangguru Siapkan Ekspansi ke Luar Negeri. Diakses dari https://hybrid.co.id/post/ruangguru-siapkan-ekspansi-ke-luar-negeri

8. Ruangguru. (2024). Company Credentials – Ekspansi ke Vietnam dan Thailand. Diakses dari https://www.ruangguru.com/company-credentials

9. Komunikasi Bisnis: Teori dan Panduan Praktis untuk Profesional. Jakarta: Gramedia [2]

10. Ramadhani, L. (2024). Gamifikasi: Upgrade Pembelajaran ke Mode Game. Jakarta: Pustaka Pratama[8].

Downloads

Published

2025-08-15

Citation Check